Resumen del Freakend 2014

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El fin de semana pasado fue el Freakend 2014, la 3ª edición de un pequeño evento de fin de semana que se lleva celebrando desde hace 2 años, un evento de desarrolladores para desarrolladores, de frikis para frikis añadiría :P El evento en los dos primeros años estaba organizado para un circulo de colegas más que para el publico en general, pero este año se ha dado a conocer de forma un poco más publica invitando a venir a quien quisiera. El organizador del evento, Jorge J. Barroso (@flipper83), llevaba invitándome a ir desde la primera vez que lo organizó. Este año, por fin, he podido permitírmelo y la verdad que la experiencia ha merecido mucho la pena :)

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Resumen de la Madrid Global Game Jam 2014

Este fin de semana pasado se celebro la competición de desarrollo rápido de juegos más importante a nivel mundial, la Global Game Jam, y este año he asistido a la sede oficial de Madrid organizada en las oficinas de Microsoft Iberica. Para quien no conozca de que va la Global Game Jam, se trata de un evento de fin de semana en el que se propone el desarrollo de un videojuego desde cero en solo 48 horas y bajo una temática cerrada que es revelada justo antes de empezar la competición. La idea de esta competición es tratar de que la gente forme grupos en el mismo evento, tratando primero de pensar una idea y después de exponerla al resto y de esa forma encontrar colaboradores que cubran los distintos perfiles necesarios (programación, arte, música, etc…) o bien encontrar un grupo cuya idea nos guste y unirnos a ellos. En resumen, se fomenta el trabajo en equipo y el conocer gente nueva. Sigue leyendo

Como instalar XNA 4.0 en Visual Studio 2013 sin instalar Visual Studio 2010 o Windows Phone SDK 7.1

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Llevaba un tiempo tocando MonoGame por encima para trastear y hacer pequeñas pruebas, ya que XNA me sigue pareciendo una herramienta, junto C# y .NET, muy potente a día de hoy para desarrollar, y sobre todo en juegos. El único inconveniente que le veo todavía a MonoGame es la necesidad forzosa de necesitar de XNA para poder realizar la compilación de assets, y que dicha tarea solo sea posible desde Windows, lo cual mata en parte la idea de usar MonoGame para desarrollar desde Linux o Mac, ademas de lo incomodo que es tener un proyecto a parte para tener que ir compilando los assets y pasarlos después al proyecto de MonoGame.

Otro problema que me encontré con MonoGame en Windows fue que en Windows XP, por un lado, el driver de audio, OpenAL, no se instalaba correctamente (se soluciona haciendo la instalación manual) y que las llamadas a OpenGL fallaban (problemas con la versión de OpenGL de Windows XP creo recordar). En Windows 8.1 las llamadas a OpenGL funcionaban sin problema, el proyecto renderizaba gráficos, pero el audio, sin dar error alguno, no funcionaba. Por este motivo me pareció más lógico dejarme de experimentos raros y tirar a por lo seguro sobre Windows, usar XNA, como solución nativa junto con DirectX, y así de paso matar dos pájaros de un tiro: el framework para desarrollar el código multiplataforma desde Windows (para luego portarlo a MonoGame) y la compilación de assets.

Pero con XNA había un pequeño problema y era el de no poder instalar XNA en versiones de Visual Studio que no fueran la 2010. Actualmente trabajo en Windows 7 y Windows 8.1 desde Visual Studio 2013, y aunque existen formas para lograr que nuevas versiones de Visual Studio puedan cargar y gestionar proyectos de XNA 4.0 bien es cierto que esto obliga a instalar, si o si, o Visual Studio 2010 o el Windows Phone SDK 7.1, que también incluye Visual Studio 2010. A mi sinceramente, no me apetece tener dos Visual Studios instalados, con toda su parafernalia que instala debajo, ocupando mucho espacio en el disco duro, solo para poder usar un framework como XNA, así que me puse a investigar y he logrado encontrar una manera viable de poder instalar manualmente XNA 4.0 para funcionar en Visual Studio 2013 sin tener que instalar antes Visual Studio 2010 o el Windows Phone SDK 7.1.

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[OPN] Paso 2: Preguntas e incertidumbres

zehngames.com > [OPN] Paso 2: Preguntas e incertidumbres

Pablo Navarro, más conocido como @panreyes, del estudio PixJuegos, ironiza sobre el desarrollo de videojuegos en este estupendo articulo. Recomendada lectura para los que piensan que es fácil hacer juegos de éxito como el Angry Birds ;)

Programadores y horarios. El karma del programador

Blog De Jose Alfonso Suárez > Programadores y horarios. El karma del programador

Muy buen articulo de José Alfonso Suárez sobre la figura a del programador y sus hábitos y por qués de su conducta y forma de vida. Interesante lectura sobre todo para los no programadores :P

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Un juego que te enseña los efectos de la pirateria si te lo bajas pirata

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En la web de los chicos de Anait Games me encuentro con el siguiente articulo que merece la pena que os leáis.  Se trata de un pequeño experimento social que han realizado lo desarrolladores de un juego, Game Dev Tycoon, juego que precisamente simula un estudio desarrollo de juegos y sus procesos (si habeis jugado al Game Dev Story en iOS o Android sabreis como es este juego), quienes han subido una versión modificada a las redes de descarga para estudiar la reacción de los jugadores al encontrarse con que sus creaciones son pirateadas salvajemente lastrando así los beneficios que deberían obtener en la partida.

Sin más os dejo con el enlace al articulo:

AnaitGames » Noticias » El simulador de desarrollo de videojuegos que te enseña los efectos de la piratería (si te lo bajas pirata)

Post-morten de DooM

Os dejo por aquí un interesante post-morten del clásico y legendario DooM de la mano de Tom Hall y John Romero donde cuentan detalles de la creación de uno de los juegos que más ha influido en las generaciones actuales.

GDC Vault – Classic-Game-Postmortem – DooM

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